terça-feira, 28 de março de 2017

O processo de criação dos mapas do jogo

Um pouco dos bastidores...

Resumindo: uma rota não muito longa leva alguns dias, uma rota longa algumas semanas e uma rota real pode levar anos para ser construída. Por isso a maioria dos simuladores têm rotas fictícias (BCCS, Bus Simulator 2012 e 16, etc). Os que têm rotas reais têm poucas linhas (OMSI, CBS New York). Os mapas reais pro OMSI têm poucas linhas e quase sempre são pagos...

Se um dia eu for fazer rotas reais não terá como ser diferente. Inicialmente *todas* serão fictícias.

As etapas da construção de uma nova linha de ônibus no jogo


Modelagem de ruas
Parte bem demorada, dependendo da complexidade das vias desejadas. Pode levar dias (ruas genéricas fictícias) como semanas (ruas que lembram vias reais) como meses ou anos (rotas reais). Por isso o game não terá linhas reais tão cedo. Só farei rotas reais quando estiver estabilizado em questão de tempo e dinheiro.

Montagem das ruas
Demora menos tendo as ruas prontas, mas ainda exige um tempo considerável. Aqui as peças são encaixadas da forma como vão ficar no mapa.

Demarcação do tráfego 
É sem dúvida uma das piores partes, especialmente para curvas. A cada 10 ou 20 metros tem que ter um ponto, nas curvas eles devem ficar mais próximos, sendo um monte de pontos. Em cada faixa. Em cada sentido. Uma rota de 5km pode levar mais de três horas pra ajeitar. Uma rota de 5km com várias faixas na pista pode levar várias horas. Uma rota de 5km com várias faixas e várias curvas pode levar dias.

Configuração dos semáforos 
Uma vez programados, não é difícil. Só chato mesmo. Alguns cruzamentos podem ter semáforos embutidos, mas nem todos. Para configurações mais comuns (cruzamentos de duas ruas formando um sinal de mais) é bem rápido. Naturalmente, quanto mais cruzamentos, maior o tempo necessário.

Colocação de cenário básico 
Parte demorada e desgastante. No beta é feita mais rápida sem tanta precisão. Dá pra curtir mas não é o ideal. Os prédios ficam “jogados” nas proximidades das ruas, dando mais atenção aos cruzamentos e pontos finais. O ideal é posicionar um por um, lado a lado. 1km bem detalhado de cenário fictício pode levar alguns dias. 1km de cenário real pode levar meses, por conta dos objetos exclusivos.

Colocação de cenário de detalhe
Itens como árvores, postes de iluminação, bueiros, lombadas. Normalmente não demora tanto como a colocação dos prédios, já que são mais espaçados. Mas demora também.

Colocação dos pontos de ônibus 
Demora razoável dependendo da quantidade de pontos. Mas geralmente é rápido. Além do ponto visível há o objeto onde o ônibus para e o objeto que carrega as pessoas. Precisam estar sincronizados.

Configuração das setas e GPS 
Parte fácil para linhas curtas, demorada para linhas longas. Linhas com curvas dificultam mais a marcação do GPS, que tem pontos para desenhar a linha, assim como o tráfego.

Colocação dos pontos de entrada no mapa
Parte fácil, cada linha geralmente tem dois pontos desses (as circulares só têm um).

Inclusão no menu do jogo 
Parte mais rápida, basta alterar o código adicionando o nome do ponto de entrada, para que apareça na lista.

Criação do letreiro 
Parte fácil, bastando fazer as imagens e colocar na pasta.

Testes
Uma das partes mais gostosas e ao mesmo tempo mais chatas: é maravilhoso ver a rota funcionando. Mas é demorado e cansativo ter que fazer a ida e volta várias vezes atrás de erros. Os testes tomam várias horas, podendo facilmente tomar semanas inteiras.

Cronograma de desenvolvimento

Compartilho aqui um documento sobre o desenvolvimento do jogo, interessante para os fãs mais engajados.

O game é um projeto de um cara só, por isso é normal andar meio devagar e ter algumas pausas. De agosto de 2016 pra frente dei uma acelerada, me isolando de tudo para focar exclusivamente neste projeto. Os resultados foram bem visíveis! O jogo começou a se tornar realidade, saindo do âmbito dos sonhos.

A versão Android se tornou a prioritária por facilitar a expansão e fundação do jogo - se fosse para PC primeiro, eu não teria recursos e o game não teria a visibilidade que anda tendo.

A versão PC deve demorar bem mais para ser concluída, como estipulei lá no início. Este é um projeto para alguns anos, não meses.

Fases vagas:

2013
* Estudos vagos

2014
* Primeiras experiências na Unity com JS
* Teste com o Mondego 15m

2015
* Recomeço do zero em C#
* Definições mais concretas
* Início do sistema de tráfego AI
* Testes fechados entre amigos

2016
* Aprimoramentos no tráfego
* Teste privado no Android (fracasso por conta do desempenho baixo)

Fases comprometidas:

Meio de 2016
* Retomada do projeto, com dedicação em tempo quase integral
* Avanços radicais na otimização, sistema de ativação de objetos distantes
* Avanços consideráveis no tráfego, com pedestres e semáforos básicos
* Início do sistema de passageiros
* Avanços marcantes nas animações internas do ônibus
* Avanços consideráveis nos sons do ônibus
* Avanços consideráveis na física do ônibus
* Testes com articulado (sem animação da sanfona)
* Trabalho no alpha 1 para PC
* Trabalho nos modelos 3D (PBC, Mondego…)

Janeiro de 2017
* Trabalho em mais modelos
* Preparação para o Android
* Avanços consideráveis no tráfego (semáforos de várias fases, início da colisão, etc)
* Avanços no desempenho (desativação do mesh renderer distante do jogador, não do objeto completo)

Fevereiro de 2017
* Testes públicos no Android com o nome Proton
* Avanços diversos na otimização (pool de objetos)
* Versão beta pública decidida: agora vai!

Março de 2017
* Avanços radicais no sistema de passageiros (embarque e desembarque)
* Avanços radicais na otimização (troca dos shaders)
* Programação do carregamento da interface e mapa, viabilizando futuros ônibus e mapas variados, isolamento de vários códigos
* Mods de skins
* Mods de letreiros
* Interface mais organizada

Em andamento… próximos passos

* Controles mobile
* Mais ajustes, otimização, etc
* Definição do cenário do mapa inicial, com mais detalhes e linhas
* Preparação do mapa estilo Expresso Tiradentes

Fase 2 (quase lá… data estimada: maio/junho de 2017)

* Inclusão dos próximos ônibus
* Criação de mais rotas
* Aquisição de mais ônibus
* Mais animações, otimizações
* Mais mapas variados

Fase 3 (sem data prevista, pode ser paralela à fase 2 ou ficar para 2018)

* Definição do sistema de noite
* Colisões
* Chuva e clima
* Versão PC? (dependerá dos recursos e tempo)

Fase 4 (somente será viável com tempo e dinheiro, caso o game se torne auto sustentável ou receba patrocínio)

* Mods de ônibus?
* Mapa real de SP?

domingo, 26 de março de 2017

Mods de letreiro - Destination panel mods

DOWNLOAD SOME EXAMPLE FILES


/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/dest/

PORTUGUÊS


A partir da versão 41, o Proton Bus Simulator suporta mods de letreiros. Você pode colocar o que quiser no letreiro do ônibus, podendo curtir sua linha favorita!

Cada letreiro tem três fases. Você precisará criar três imagens, uma para cada fase. Se quiser usar um letreiro fixo ou apenas de duas fases, repita a imagem (precisa ter três).

1 - Crie três imagens na proporção 1024x128 pixels, nomeadas como 1.png, 2.png e 3.png (tem que ser png, em minúsculas!):



2 - Coloque as três imagens dentro da pasta de dados do jogo, na subpasta "dest/0":



A pasta de dados do jogo é a mesma das skins. Normalmente será esta, na memória interna:

/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/

No caso, a estrutura ficará assim:

/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/dest/

Com as pastas 0, 1, 2 etc dentro da "dest".

3 - Dentro do jogo, clique no botão para avançar o letreiro (atualmente é o "+" pequenininho) e veja o letreiro aparecer!

Para configurar novos letreiros, basta colocar outras pastas dentro da pastar "dest", numeradas sequenciamente: 0, 1, 2, 3, etc. Não há limite no número de pastas, mas precisam ser números inteiros em sequência.

Ao clicar no "+" o letreiro avançará; clicando no "-" ele retrocederá, até voltar ao padrão do jogo.

Se a pasta "dest" e as pastas numéricas não existirem, clique no botão "+" no jogo algumas vezes que elas serão criadas. As demais você mesmo pode criar usando qualquer gerenciador de arquivos.




ENGLISH

Following version 41, Proton Bus Simulator allows you changing the destination panel. You may put any image on the destination display with your favorite bus line!

Each destination has three pictures. You must create all the three. If you want a fixed destination or two phases only, you may copy some picture until there are three.

1 - Create three pictures with size 1024x128 pixels, named as 1.png, 2.png and 3.png (they must have the extension .png, lowercase only!):



2 - Put all three imagens inside the data directory of the game, under subfolder "dest/0":



The game data directory is the same for skins. Generally it will be in internal memory:

/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/

In this case, it would be:

/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/dest/

With the folders 0, 1, 2 etc inside the subfolder "dest".

3 - In the game, click on the button to advance the destination panel (currently it is the little "+" sign) and see your custom destination on the display!

To set up new destinations, you may create more folders inside the "dest", named in sequence: 0, 1, 2, 3, etc. There is no limit on the number of folders, but they must be sequential integer numbers.

When clicking on the "+" icon, the next destination will be displayed; clicking on "-", the previous one will appear, until it gets back to the original of the game.

If the directory "dest" or the numbered folders don't exist, click the "+" button on the game some times that they will be created. The extras you may create yourself using any file manager.

terça-feira, 21 de março de 2017

Recursos adiados por uma decisão de projeto - Não adianta insistir, é para o bem do game!

"Ah não gostei porque os carros passam por dentro dos outros"
"A noite não ilumina nada"
"Coloca chuva e limpador, já tá na hora"

Relaxa, vai ser assim por um bom tempo ainda. E isso não é "bug". É uma decisão de planejamento. É isso, ou o game não existiria ainda. Ponto. O beta seria lançado só daqui dois anos. E eu não quero isso.

O jogo será trabalhado em várias fases. Está bem longe do "ideal" que quero, e só vou conseguir isso com vários meses de trabalho constante.

Sem atribuir rótulos específicos, digamos que as fases mais difíceis já passaram: os testes no PC; a programação mínima básica; a estabilidade do sistema de tráfego, ainda incompleto; os testes no Android, visto que comecei o game para PC, etc. Daqui para frente é continuar a caminhada, programando o essencial e depois adicionando conteúdo exclusivo.

Agora diria que estamos numa fase de demonstração de potencial e conceito. Um beta público traz bastante responsabilidade e mostra como o jogo pode ficar. Mas isso ainda não é o jogo final. Está bem longe.

Nesta fase de conceito e ampliação das "obras", o jogo passa por uma série de limitações, tanto técnicas como financeiras. Com recursos limitados, o desenvolvimento é feito aproveitando ao máximo o tempo e as ferramentas disponíveis.

Muita coisa é possível mas não vai ser lançada tão cedo, pelo simples fato de tomar muito tempo de produção. Recursos como chuva, noite bonita, clima e colisões entre os carros, entre outros, foram colocados em segundo plano, para vários meses lá para frente; espero que compreendam. O jogo não vai ter estes recursos tão cedo. Não são primordiais, ainda que essenciais a longo prazo. Eu prefiro trabalhar nos modelos, controles, jogabilidade, passageiros e cenários, para ter um beta legal em alguns meses... Do que ficar trabalhando num código demorado que só vai ter resultados bem lá na frente. Então estes recursos que esperem mais. Eu não me incomodo de jogar só de dia, sem chuva, desde que o ônibus e o cenário me agradem. E pelo visto no beta, está agradando muita gente!

Então fica assim. Nas próximas semanas e meses estarei trabalhando em coisas como:

* Captação de recursos (os anúncios podem substituir parte disso). No BR é muito difícil, é provável que eu vá buscar algum investidor lá fora. Tento andar com as próprias pernas mas sem dinheiro é beeem complicado.
* Programação básica (controles, semáforos, passageiros, animações das portas e outras coisas).
* Criação dos mapas e rotas betas, inicialmente numa cidade fictícia inspirada em São Paulo.
* Criação e conversão dos ônibus, tanto de portas de ambos os lados como só na direita, para rodar nas rotas "betas".
* Inclusão de cidades e rotas fictícias inspiradas em outros lugares, potencialmente Szczecin e o BRT do Rio.

A médio prazo pretendo iniciar a construção de um mapa mais detalhado e realista, que vai me tomar bastante tempo. Não posso começar este mapa agora senão o game ficaria parado. Este mapa fará parte da versão PC do jogo, e se der certo, ficará na mobile também (com o cenário menos detalhado, prédios mais leves, etc).

Eu vou preparar uma tabela com os recursos e características no meu cronograma pessoal. Reafirmo:

* Colisões com os carros do tráfego...
* Chuva e limpadores...
* Noite mais bonita, iluminada...

Nenhum destes três recursos vai aparecer no jogo tão cedo. Talvez ficarão para o ano que vem, ou o próximo, ou o próximo... Tudo vai depender do sucesso do jogo e das minhas condições de tempo e recursos.

É uma decisão que tive que tomar para poder tornar o jogo algo real, senão ele ficaria se arrastando por meses e mais meses até ser cancelado. O game completo é complexo, detalhado. Se não simplificar ao essencial ele não teria como ser executado nunca! Ainda mais sendo um projeto de um cara só.

Desde o início deixei claro que o tempo de produção provavelmente ficaria entre um e quatro anos, tendo tempo e recursos - tenho tempo, não tenho recursos, então não teria o tempo por um período grande pois teria que trabalhar em outras coisas... O beta parece ser viável para trazer alguns recursos, o que me agilizará bastante coisa. Com o dinheiro das propagandas e dos apoiadores consigo obter mais ônibus com modeladores brasilerios, cenário gringo de qualidade e leve, scripts pagos que agilizam muitas coisas, etc. E pagar o tempo.

O tempo é primordial. Comecei a estudar Unity em 2013, comecei o game em 2014 e parei. Falta de vontade? Não. Falta de tempo. Preciso trabalhar, como todo mundo, para pagar as contas. E não sobrava tempo para o game. Depois do trabalho cansado, ia dormir já pensando no outro dia, como todo mundo... O game engatinhava bem devagar. Eu fazia meus ônibus pro OMSI, aprendendo modelagem 3D e melhorando as técnicas. Nunca deixei de estudar. Vídeo aulas dá para ver enquanto almoço, uso o banheiro ou estou no ônibus. Fazer o game não.

Foi assim até 2016, quando tomei a decisão de que iria parar tudo e dedicar minha VIDA ao game. Senão ele seria apenas um sonho, uma ideia, uma vontade. E mais nada. Sem ação, uma ideia é só uma ideia...

Estou concentrando todo o meu tempo livre neste jogo. Praticamente deixei de "viver". Baladas? Saídas? Bem poucas. Raro mesmo. Cada segundo do meu tempo livre é focado no jogo, seja programando, estudando ou buscando soluções para problemas - programar traz muitos problemas técnicos que preisam ser encarados. Geralmente têm solução, mas não é fácil achar. Dedicação faz a diferença!

Não pense você que é só colocar meia dúzia de prédios, fazer um código em meia hora e pronto... Tem-se o jogo. Quem dera! O game pode fechar sozinho por um erro obscuro ou uso de memória indevido (perdi quase um mês pra poder colocar ele no Android por isso); algum recurso pode depender de outro e não funciona enquanto o outro não for terminado; algumas coisas só se acha pagas, como para abrir a galeria de imagens do Android na seleção de skin (vou pagar por um script disso, economizando meses de dor de cabeça e pesquisa); etc. Fazer um jogo não é fazer um documento no Word.

Mesmo concentrando 99% do meu tempo no game, ainda sou um só e não posso fazer tudo. E não quero fazer parceria dividindo o jogo 50% com alguém, já expliquei isso em detalhes nesse vídeo. É um projeto pessoal, não é de nenhuma empresa nem de alguns amigos. Tretas acontecem, já vi vários projetos sendo cancelados por brigas entre os produtores, divergências, etc. Ainda mais envolvendo dinheiro. Já tive projetos meus que morreram por conta disso. Então optei por ir sozinho nessa.

Terei parceiros comerciais e de conteúdo? Sim! Não vou e não estou fazendo tudo sozinho. Terceirizo algumas coisas como os prédios, comprados na Asset Store... Os ônibus, pagando modeladores BR que já fizeram ótimos modelos pro OMSI... Mas o comando do game não será dividido. Talvez ele vire projetos maiores com sócios ou parceiros no futuro, não nego... Mas não a base inicial. Esse jogo jamais vai ser cancelado por divergências entre os autores. Só vai ser cancelado se algo de muito grave ocorrer, como problemas de saúde (ninguém está isento) ou de força maior. As parcerias serão não-exclusivas, e todos os modelos adquiridos ou encomendados serão royalty-free (pago uma vez, uso quantas quiser ou precisar sem precisar pagar de novo nem dividir potenciais lucros).

Portanto, peço que compreendam e respeitem a decisão. Colisão, chuva, noite. NÃO VAI ROLAR TÃO CEDO. Vou trabalhar MESES para ter estes recursos legais no jogo.

A colisão parece simples mas não é não: o tráfego precisa estar inteligente para jamais bater no jogador por engano, como ocorre em vários jogos. Prefiro deixar sem até ter o tráfego completo... E ter o tráfego completo levará meses e mais meses de programação exclusiva pro tráfego. Fora que, particularmente, não acho essencial. Joguei OMSI a vida toda sem colisão por conta dos bugs dos mapas... É só fazer de conta que tem, na vida real ninguém dirige carro ou ônibus pensando em bater no da frente. É um jogo de simulação de ônibus. Jogue sem bater.

Até lá, vou trabalhando no essencial que considero viável a curto prazo, para ter o jogo realista, algo concreto, fora do âmbito dos sonhos.

Ao ver alguém pedir um destes três recursos, fique à vontade para mandar este link :)

Se você curte a proposta, considere fazer uma doação ao projeto. Ajuda demais. Todos os meus centavos que posso coloco no jogo, como falei, deixei de viver, literalmente, para me focar no jogo. Sem baladas, bens caros, celulares da moda, etc. Cada centavo que economizo coloco no jogo para comprar objetos, prédios, cenários, scripts prontos que agilizam algumas coisas... Enquanto me foco no que me interessa: a programação fundamental, os ônibus, terminais, a estrutura do game.

Eu não tenho ambição para tornar ele o melhor jogo do mundo. Mas é algo feito com paixão, com amor. Não por dinheiro. Se o game render algo um dia, será consequência do trabalho. E grande parte da renda gerada será reinvestida no próprio jogo, trazendo mais recursos ainda. Se fosse rico, eu pausaria minha vida para fazer o suporte a mods (teria que ter recursos para me manter por uns dois anos contínuos, é difícil). Quem sabe uma hora.

Se curtiu, leia e faça sua colaboração:
http://blog.brtsimulator.com/2016/09/crowdfunding.html

Não se sinta obrigado a pagar. O game é free to play. Eventualmente ele vai ter algum recurso apenas para os colaboradores ou usuários pagantes. Ao pagar, tenha em mente que ainda não é uma compra. O jogo não está pronto. É um patrocínio, um apoio para um projeto brasileiro bem diferente. Naturalmente, os colaboradores receberão o jogo quando completo sem ter que pagar de novo ;)

Toda a renda é usada para comprar modelos ou scripts da Asset Store, ônibus bem modelados ou hardware.

É isso! Agora dá licença que preciso voltar a modelar, gastei um tempão escrevendo este texto rs. Espero que ele tenha respondido às perguntas sobre porque não tem colisão, chuva ou noite.

segunda-feira, 20 de março de 2017

Bus repaints - How to make and put a custom repaint on Proton Bus Simulator?

DOWNLOAD TEMPLATE

Video tutorial coming soon!

Extra skins from São Paulo and some other cities (download and extract to correct folder):
Skins extras de São Paulo e algumas outras cidades (baixe e extraia para a pasta correta):
http://www.mediafire.com/file/1uxm9g29czi5s2h/pack+skins+pbc.zip

Download more bus repaints and share your at our fans group!
Baixe mais pinturas de ônibus e compartilhe as suas no nosso grupo de fãs!
https://www.facebook.com/groups/624645387735090/


ENGLISH - How put custom bus repaints on Proton Bus Simulator

  • Download the repaint template for desired bus.
  • Paint it using any graphical program (Fireworks, Photoshop, Paint .NET, GIMP, etc).
  • Save or export the image to jpg or png (with lowercase file extension). You may apply some pictures from template on top of your image using some sort of transparency for a better result; or just use it as a base to see where to put your logos.
  • Using a file manager, put the image file inside the directory that the game shows you at the repaint selection screen. You can make it using any Android file manager (there are a lot on the Play Store), or maybe a PC file manager while connected to your device by USB cable.
  • Once completed, click "Refresh" on the game to load the skins from that folder. You don't have to reload the game, just click Refresh. It is easy to edit on PC while your device is connected, so you may see how your repaint is before starting the real game scenery.
Currently it is not possible choosing a custom directory. The game will use the default directory on Android to store application related user data. It is a safe place where the app can read the files.

Normally you won't find "emulated..." on the real path. Most common scenario will be this:
/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/skins/<bus name>
Android/data... is in your root directory. If you cannot find it there, check the folder at your sdcard.

Feel free to share your repaints in the comments section! In the future we will host a page to download bus repaints. Share also at the game's page on Facebook:
https://www.facebook.com/brtsimulator/




PORTUGUÊS - Como colocar pinturas personalizadas nos ônibus do Proton Bus Simulator

  • Baixe o modelo da pintura.
  • Pinte a imagem usando qualquer programa gráfico (Fireworks, Photoshop, Paint .NET, GIMP, etc).
  • Salve ou exporte a imagem para jpg ou png (extensão em letras minúsculas). Você pode aplicar algumas imagens do template sobre sua pintura usando algum tipo de transparência, para um melhor resultado; ou apenas use elas como bases para pintar por cima e ver onde ficarão os logotipos.
  • Usando um gerenciador de arquivos, coloque a imagem dentro da pasta que o game lhe mostrar na tela de skin personalizada. Você pode fazer isso usando qualquer gerenciador de arquivos para Android (há um monte na Play Store), ou até mesmo o gerenciador de arquivos do seu PC enquanto seu aparelho estiver conectado pelo cabo USB.
  • Quando concluído, clique no botão "Atualizar" na tela do jogo para carregar as skins daquela pasta. Você não precisa recarregar o jogo, apenas clique no botão para atualizar. É fácil editar a imagem no seu PC enquanto o aparelho está conectado, assim você pode ver mais rápido como está ficando antes de carregar o cenário real do jogo.
Atualmente não é possível escolher uma pasta personalizada. O jogo irá usar a pasta padrão no Android para armazenamento de dados do usuário relacionados às aplicações. É um lugar seguro onde o jogo pode ler os arquivos.

Normalmente você não encontrará o caminho "emulated..." no caminho real. O lugar mais comum será este:
/Android/data/com.viamep.protonbussimulator/files/skins/<nome do ônibus>
A pasta /Android/data... geralmente fica na raiz do armazenamento. Se você não encontrá-la lá, procure na pasta do cartão de memória (sdcard).

Fique à vontade para compartilhar as pinturas feitas na seção de comentários! No futuro hospedaremos uma página para downloads das skins. Compartilhe também na página do Facebook do jogo:
https://www.facebook.com/brtsimulator/

quinta-feira, 16 de março de 2017

Como colocar muitos passageiros sem pesar?

SOBRE OS BUGS DOS PASSAGEIROS + DESEMPENHO

Estou tentando arrumar as animações dos passageiros, mas ainda não consegui... Preciso pausar um pouco e estudar mais sobre o Animator e as transações de animações na Unity. Essa parte não manjo nada nada...

Então vai demorar alguns (ou vários) dias para consertar os bugs das animações: quando começam a andar se arrastam um pouco; e também os que descem "sentados" (depois que sentam não revertem para a animação em pé).

Certamente isso vai ser corrigido, mas preciso dar um tempo para estudar melhor como ajeitar. Se eu não conseguir arrumar a tempo, na próxima atualização vou colocar um aviso, já que quem chega pela primeira vez ao app estranha demais :p

Quanto ao game ter ficado mais pesado nesta atualização... é porque ficou com mais passageiros. Não tem jeito, nenhum game de ônibus da Play Store tem tanto passageiro como esse!

Eu preciso mudar a função de desembarque. Ao rodar com uma porcentagem menor de passageiros, eles precisam descer mais rápido, para "liberar" uma vaga para os próximos aparecerem nos pontos.

Analisando pelo Profiler (ferramenta da Unity), o código adicionado nos passageiros não pesa praticamente nada (ele só roda pra checar se tem porta de entrada ou saída aberta, basicamente). O peso está nos modelos animados mesmo. Creio que se colocar modelos mais leves, o que vou fazer em breve, vai dar um alívio mas não tanto. O ônibus lotado com mais de 30 pessoas e umas 15, 20 nos pontos... Pesa, não tem jeito!

Vou alterar as funcionalidades para trabalhar com no máximo uns 15 ou 20 passageiros, deixando o ônibus mais vazio.

Outra ideia que tomará mais tempo é... Editar modelo por modelo dos humanos, fazendo modelos estáticos na posição parado e sentado. Assim o boneco seria trocado durante o jogo: a versão animada seria usada apenas quando eles andam. Depois de sentar seriam um objeto estático, como uma árvore ou prédio, sendo beeeeem mais leve para processar/renderizar.

Isso provavelmente vai levar umas boas semanas para ficar pronto, porque precisarei editar todos os bonecos e fazer o sistema de alternação. Assim que eu comprar o pack de pessoas low poly vou trabalhar nessa ideia. Acredito que dará para rodar com o ônibus bem cheio sem pesar, porque de fato o que mais pesa ali é o mesh renderer animado dos passageiros.

Para cada problema, uma solução a ser estudada! Quero um jogo cheio de pessoas no ônibus, vou batalhar para ter isso.

sábado, 11 de março de 2017

Campanha de crowdfunding - FASE 2

Mais de 10 mil instalações ativas do jogo \o/

Recado pros mais engajados no projeto, vamos lá!



Vendo o potencial e a recepção, o número de downloads e tal... Estou indo atrás de potenciais investidores, incluindo é claro os fãs! Vou detalhar já já uma tabela com as coisas mais imediatas que o game precisa, começando com o pé no chão. E prestando contas aos fãs sobre onde o dinheiro foi investido. Serão metas específicas, com objetivos específicos, sempre atingíveis. Só prometo o que posso entregar!

Quem quiser contribuir, é só usar os botões de pagamento no blog! Via PagSeguro dá para fazer por boleto, caso você não tenha cartão. O boleto pode ser pago via internet banking, app ou caixa eletrônico da maioria dos bancos, ou ainda nas casas lotéricas.
Via Paypal ou PagSeguro:





Se ainda não conhece a ideia do game, veja esta página:
http://blog.brtsimulator.com/2016/09/crowdfunding.html
Ou direto do app! (naqueles botões dentro do app o Google fica com 30%, se for pagar quantias maiores recomendo via PagSeguro/Paypal)

Lembrando: quem já pagou por algum projeto meu no OMSI não precisa necessariamente pagar de novo! ;) Já estarão inclusos em retribuição! Só se quiserem dar essa força extra, aí sim.

Esta será uma segunda etapa. A primeira foi feita no ano passado com os projetos de OMSI! Sem aquelas campanhas este game não existiria nesse estado, ele estaria bem rudimentar ou mesmo abandonado! Fato! Quem pagou na época do Mondego deu uma força e tanto pra compra de objetos que serviram para o início de tudo. Eu vou focar nos ônibus, terminais, ruas... Não na modelagem de objetos genéricos, senão o game levaria dez anos. Terceirizar esta parte com assets a preços atrativos é essencial.

Basicamente abrirei o game para três tipos de investimento:

* Pequenos, os fãs (com as contribuições baratas, que somando faz a força!).
* Médios, com contribuições acima da média (em troca de alguma publicidade dentro do jogo).
* Fundador, este normalmente empresário bem estabelecido ou autônomo de negócios digitais (para bancar um ano de desenvolvimento tendo retorno nos lucros do game depois).

Penso em procurar o fundador lá fora, é bem mais fácil; mas vou tentar achar algum BR por ter menos burocracia e maior facilidade de negociação. Se não rolar beleza, vamos com os fãs mesmo!

As colaborações para projetos de OMSI atingiram o objetivo. Este game está atingindo um público maior do que os grupos de OMSI, acredito que há forças para fazer tudo crescer mais rápido!

Do meu bolso coloco o máximo que posso no game, especialmente meu tempo (praticamente todos os dias, várias horas por dia, senão o game não anda!). Os recursos para comprar assets e pagar modeladores não tenho como bancar, aí entra a campanha.

Estarei detalhando em um vídeo a meta, não é tão alta, mas facilitará muita coisa. Trezentas pessoas contribuindo com meros R$ 10 já daria para garantir o que preciso pelos próximos meses, para tirar o jogo do conceito e trazer para algo ainda mais apresentável. O jogo já tem mais de 10 mil instalações ativas! 300 pessoas é uma pequena parte disso... :D

Basicamente:

* mais assets de cenário, pessoas low poly e carros, que tenho que comprar; não tem outro jeito (NÃO VOU USAR MODELOS GRÁTIS, é uma decisão para evitar tretas futuras sobre procedência, autorização, etc; sem contar o profissionalismo na edição low poly e texturização dos pagos).
* hardware (preciso de um celular de 2 GB de RAM para ver até que ponto posso detalhar o mapa focando nestes aparelhos; vou pegar um usado não muito antigo só pro game; é um celular separado para o game, não será para uso pessoal).
* modelos encomendados com o pessoal BR! Cerca de mil reais serão compartilhados entre alguns colegas modeladores para ações específicas (editar alguns ônibus meus para outros padrões + modelar ou autorizar o uso de alguns já prontos).

Nesta primeira fase estes R$ 1000 para os modeladores já têm destino certo (ainda não divulgado, mas já definido). Futuramente, com as próximas contribuições e/ou com o fundador financeiro, chamarei mais pessoas.

Quem contribuiu com o beta do Millennium O500U, não se preocupe, ele será terminado e lançado como prometido (pode atrasar ou adiantar algumas semanas, mas sairá!). E estará no game também :D

E todos os colaboradores têm acesso aos meus betas para o OMSI (caso do Millennium O500U e depois dele, o O500M de 3 portas, que ainda não foi liberado).

Se as contribuições ou o financiamento for atingido...

Eu quero fazer algo diferente, tenho quase certeza que o game nos Androids de 2 GB+ poderá suportar mods de ônibus! Dessa forma qualquer um poderia fazer os ônibus que bem quisesse e colocar no jogo!

Eu não vou prometer isso devido o custo (REPITO: NÃO PROMETO MODS DE ÔNIBUS, é algo que desejo!); mas vou lutar para desenvolver isso. Já fiz testes funcionais no PC. É algo que gastarei um bom tempo fazendo para acertar os detalhes... Estimo entre 5 meses a um ano, então vai ficar pruma segunda etapa somente se o jogo se mostrar rentável.

Seria muuuuito louco um jogo de celular com suporte a mods de ônibus, não acham?!

Mods de mapa não vai ter por limitações da engine, mas quem sabe um dia... O céu é o limite.

Enfim, com a força coletiva não pesa para ninguém e as coisas podem surgir muito mais rapidamente!

Mesmo se a meta não for atingida o game não para, não para nunca! Só pode demorar um pouco mais.

Lembrando que este valor (3k) se dá para o uso específico que comentei aqui! Ele não chega perto do valor necessário para bancar o desenvolvimento por um ou dois anos, esta parte será vista depois.

Um vídeo detalhando a proposta:


https://www.youtube.com/watch?v=IIL6RYwBaPU

E obrigado a todos os que já pagaram por algum beta meu! Cada um foi muito importante para a realização deste projeto.

Leia mais sobre as colaborações com o projeto aqui!

sexta-feira, 10 de março de 2017

Proton Bus Simulator FAQ - English and Portuguese

Here I'll share the most common questions about this game, and some features that are not complete yet.

ENGLISH



  • Why blurry textures?
    This is based on your graphics settings. Higher textures need more memory (RAM and video). Try higher settings and textures will get better. If the game crashes on high settings, you must try the previous setting until you find a good balance between quality and stability. If you can, buy a device with at least 2 GB of RAM. It will work better with high resolution textures.
  • Why passengers don't enter by the door?
    This is not a bug; this is a feature that will be coded in some months. In the final game all passengers will enter on the correct door and exit correctly, too. The game was simplified so we can get a beta early, focusing on the faster things to program first.
  • Why does the game crashes sometimes?
    There may be more than just one reason: since it is in development, some versions may crash but an update will fix that. But this is rare. The game is tested a lot before being updated. The most common reason that causes crashing is when your system runs out of memory. This happens a lot on lower end devices. This game DOES NOT support devices with 512 MB of RAM. It's not the game's fault: the system kills the application when it doesn't have the necessary space to put all the 3D models, textures, etc. On some 1 GB devices the app may crash too when running in higher settings, since there is a lot more work to do - shadows, higher textures that consume more RAM memory, etc. For any modern game with high quality graphics it is better having a new phone, with 2 or even 3, 4 GB of RAM. Please consider buying a modern and better phone next time. All games probably will stop crashing because of RAM. They may still crash on some other bugs, but this frustrating experience certainly will be less frequently.
  • Why there are no collisions with other vehicles?
    Actually this is not a bug, it is part of the development process and it will be implemented in the future. To make things colliding in games it is very easy. But to make a good work, it is very hard. The AI cars cannot hit your bus by their actions. Never. This will take some months to be properly coded. The traffic system will be improved only with time, in a few or many months. Instead of making a game with bad collisions, this game in beta has no collisions with cars at all. It gets more stable this way. Please note that it is a bus simulator; not a racing game. You shouldn't hit the cars! Drive carefully :p Collisions will come in a future update, but it will take some time. Until there the game will receive many improvements more visible and useful: graphics, more vehicles, better and detailed cities and routes, etc.
  • Will this game have rain?
    Probably yes, but not in the next week or month. The game has many other priorities. This is a secondary feature that will take a considerable amount of time to be programmed. Wiper animations will be very complex to make. Instead of wasting time on that, the game must provide a better experience in many other areas first.
  • How many buses there will be in the game?
    It is not clear yet, but the original project includes a number between 20 and 30 buses, or even more if the game gets popular. This will only happen if the alphafunding succeeds, i.e., if the people or some company supports the project with money. That money will make it possible for the developer and 3D artists to be working all time on this project. If you really like it, please, support the game! Without money the developer won't have time, since he must work on other things to pay the bills... And of course, to buy models and pay other 3D artists with his own cash too. Without time, it is impossible making and animating new detailed buses.
  • What cities and maps there will be in the game?
    The first one is a fictional city based on São Paulo, in Brazil. Real cities won't appear in the game anytime soon, since they would elevate the development costs by some thousands of dollars to pay the time for modelling real roads, buildings, etc. Currently this is impossible. This game will have other routes based on some other cities around the world, like the BRT of Rio de Janeiro, some US city and also, more likely, some based on Szczecin in Poland. The game's creator really love the map Projekt Szczecin on OMSI :p

PORTUGUÊS


  • Por que as texturas ficam borradas?
    Isso depende das configurações gráficas. Texturas maiores, mais nítidas, precisam de mais memória (RAM e de vídeo). Experimente aumentar as configurações do jogo e as texturas ficarão mais bonitas. Se o jogo fechar sozinho ao jogar com texturas altas, você precisará voltar para as configurações mais leves. Teste uma por uma até achar um bom ponto de equilíbrio entre qualidade e desempenho. É recomendável comprar um aparelho com 2 GB ou mais de memória. Ele vai funcionar melhor com texturas em alta resolução.
  • Por que as pessoas não entram pela porta?
    Isso não é um bug; este recurso será programado em alguns meses. No jogo final todos os passageiros irão entrar pela porta correta, e sair corretamente também. O jogo foi simplificado para podermos ter um beta mais cedo, focando nas coisas mais rápidas para programar primeiro.
  • Por que o jogo fecha sozinho algumas vezes?
    Pode existir mais de um motivo para isso: considerando que o game está em desenvolvimento, algumas versões podem fechar sozinhas mas uma atualização irá corrigir isso. Mas é raro. O jogo é bastante testado antes de ser atualizado. Isso acontece bastante em aparelhos baratos. Este jogo NÃO SUPORTA aparelhos com 512 MB de RAM. Não é culpa do jogo: o sistema mata o processo do game quando ele não tem memória suficiente para colocar todos os modelos 3D, texturas, etc. Em alguns aparelhos de 1 GB o jogo pode sair sozinho também ao rodar com configurações altas, porque há muito mais trabalho a lidar - sombras, texturas em alta resolução consomem mais memória RAM, etc. Para qualquer jogo moderno com alta qualidade gráfica é melhor ter um aparelho com 2, 3 ou mesmo 4 GB de memória RAM. Por favor, considere comprar um aparelho melhor e mais moderno na próxima vez. Todos os games provavelmente vão parar de dar crash por causa da RAM. Eles ainda poderão travar por outros motivos ou bugs, mas essa experiência frustrante certamente será bem menos frequente.
  • Por que não há colisão com os outros carros?
    Na verdade isso não é um bug, faz parte do processo de desenvolvimento e será implementado no futuro. Fazer as coisas colidirem nos jogos é muito fácil. Mas fazer as coisas bem feitas é bem difícil. Os carros AI não podem bater no seu ônibus por ações deles. Jamais! Isso levará alguns meses para ser programado. Em vez de fazer um jogo com colisões ruins, este jogo na fase beta não tem colisões com os carros por completo. Ele fica mais estável assim. Note que este é um game de simulação de ônibus; não é um jogo de corrida. Você não deve bater nos carros. Dirija com cuidado :p As colisões virão numa atualização futura, mas vai demorar um pouco. Até lá o jogo receberá muitos aprimoramentos mais visíveis e úteis: gráficos, mais ônibus, cidades e rotas mais detalhadas, etc.
  • Terá chuva no jogo?
    Provavelmente sim, mas não tão cedo. O jogo tem muitas outras prioridades. Este recurso é algo secundário que tomará muito tempo para ser programado. A animação dos limpadores é bem complexa. Em vez de perder tempo nisso, o jogo precisa oferecer uma melhor experiência em várias outras coisas primeiro.
  • Quantos ônibus vai ter no jogo?
    Ainda não está muito certo isso, mas o plano original inclui um número entre 20 e 30 ônibus, ou até mais, se o game se tornar popular. Isso só vai acontecer se a campanha de alphafunding for bem sucedida, ou seja, se as pessoas ou alguma empresa patrocinarem o game com dinheiro. Esse dinheiro permitirá que o desenvolvedor e os artistas 3D trabalhem o tempo todo no projeto. Se você gostar do jogo, por favor, ajude o game! Sem dinheiro o criador não terá tempo, uma vez que ele precisa trabalhar em outras coisas para pagar as contas... E claro, para comprar modelos e pagar outros artistas 3D com seus próprios recursos. Sem tempo, é impossível fazer e animar os novos ônibus detalhados.
  • Quais mapas e cidades estarão no jogo?
    A cidade inicial é uma cidade fictícia inspirada em São Paulo, no Brasil. Cidades reais não devem aparecer tão cedo, pois aumentariam muito o custo de desenvolvimento - o jogo precisaria de alguns milhares de reais para bancar o tempo de modelagem das ruas reais, construções, etc. No momento isto é impraticável. O jogo deverá ter outras rotas inspiradas em outras cidades ao redor do mundo, como o BRT do Rio de Janeiro, alguma cidade dos Estados Unidos e também, muito provavelmente, alguma inspirada em Estetino, na Polônia. O criador realmente ama o mapa Projekt Szczecin do OMSI :p

domingo, 5 de março de 2017

Jogo fechando sozinho no Android? O sistema é f...

Post meio técnico, a título de curiosidade...

Bom, não sou de desistir fácil, por mais irritado que possa ficar às vezes rs

Ainda não tenho a solução definitiva, mas um dos motivos do jogo fechar sozinho, pelo menos, parece que identifiquei... Suspeito do "lixo" que vai ficando acumulado na memória pelo uso de strings, foreach e algumas outras coisas que geram garbage. Eu já passava o GC.Collect de tempos em tempos, mas vou revisar esse intervalo. Sem ficar passando ele, o uso de memória do app vai subindo... Eu preciso reprogramar totalmente a função de mostrar coisas na tela e resolver outros pontos que criam esse garbage (vendo pelo Profiler na Unity). Alguns vários KB por frame vão juntando e somando alguns MB, e algum tempo depois o Android acaba matando o processo do jogo porque não consegue - ou não quer - alocar mais RAM.

Vi também que alguns métodos causavam o fechamento mesmo do ônibus invisível sem nada, só com um cubo. Aparentemente era o código do letreiro, já que no cubo não tinha o destino, ele tentava trocar o que não existia... Mas não imaginei que isso seria motivo pro jogo fechar sozinho (no PC e dentro do editor da Unity não acontece, o código estava usando try... catch justamente para evitar isso!)

Vou fazer mais uns testes e colocar uma opção meio técnica na entrada: de quantos em quantos segundos você quer passar o garbage collector. Não posso fixar de 5 em 5, ou 10 em 10, porque ele afeta um pouco o desempenho. Vai ter que testar um valor dependendo de cada aparelho. Em aparelhos com mais memória RAM (vários da Samsung com 1.5 GB ou os de 2 GB) dá para deixar de 30 em 30 segundos, pelo que percebi, ou até mais (não tenho esses aparelhos por aqui pra testar agora)... Já em aparelhos com menos memória é necessário reduzir esse tempo. Mas se reduzir muito, tipo de 1 em 1 segundo, acaba caindo os FPS pois o processo do GC.Collect() é meio "pesado". Aí cada jogador terá que escolher um ponto de equilíbrio... Mas só praqueles onde o jogo ficar saindo sozinho. Se o jogo não ficar fechando, nem precisará se preocupar com essa opção.

No começo do ano, em janeiro, eu mudei bastante a programação dos carros e pedestres. Em vez de instanciar/destruir um por um, a todo momento em que apareciam/sumiam, passei a usar um pool de objetos. Isso já melhorou 90% do jogo, senão não daria pra trazer ele pro celular.

Ainda há um problema louco que tenho que resolver: ao carregar o ônibus leve (um cubo sem nada) no mapa leve (um plano sem nada), o jogo fecha poucos segundos depois... Preciso rever todo o meu códgo em busca de possíveis coisas que causam exceções - provavelmente alteração de materiais, instanciamento, etc.

Fazer um jogo não é fácil... Não é só sair jogando objetos na cena nem modelando, grande parte do tempo é quebrando a cabeça mesmo e caçando os malditos bugs nos lugares mais imprevisíveis possíveis. Bom que tudo vira um aprendizado. Aos poucos a experiência permitirá ao game melhorar, e os próximos saírem melhores ainda. Toda essa bagagem será aproveitada na versão PC do jogo, em alguns meses volto a mexer nela! :D Boa parte do código é compartilhado entre os dois projetos, mas são independentes - os testes de um não afetam o outro.

O logcat e outras coisas não têm ajudado muito a identificar os erros, tenho que reler todo meu código e ir buscando tudo o que potencialmente pode causar alguma zica... E isso não é nada agradável.

Se depois de eu eliminar meus foreach e melhorar meus códigos que alteram coisas dinâmicas o game continuar fechando aqui no Moto G 1... Aí provavelmente vou dar um tempo, comprar um aparelho com 2 GB de RAM e bloquear a instalação nos modelos de 1 GB, porque vou ficando exausto de pouco em pouco.

É frustrante demais ver o jogo carregar, funcionar, e alguns segundos depois fechar sozinho... Tanto como jogador, como desenvolvedor. Eu não vou desistir, mas nessas horas dá vontade.

E tipo... Não adianta também eu varrer para baixo do tapete e focar em aparelhos de 2 GB se ainda tiver problemas estruturais no código. Se ele fecha depois de 5 minutos num aparelho de 1 GB, nos de 2 GB é só questão de tempo (talvez algumas horas). Seja lá o que for, que é frustrante, é, e muuuito! :(

quarta-feira, 1 de março de 2017

Download de modelo grátis: o ônibus Millennium II PBC

[ASSET GRÁTIS]

Fala pessoal, eu decidi liberar meus modelos de ônibus em 3D em troca de um apoio para meu jogo. Tendo apoio, consigo liberar mais modelos. Estou publicando com licença livre (Creative Commons CC-BY, basta dar créditos em um txt e tá tudo certo). É para qualquer uso em 3D, incluindo games comerciais, renderizações, cenas diversas, etc.



O primeiro ônibus foi publicado: é uma réplica de um ônibus bastante comum em São Paulo na última década. Ele é bem detalhado mas ainda assim feito para games, tem tudo separado pronto para ser animado - portas, rodas, retrovisores, volante, luzes no painel e salão, etc.

Não precisa pagar para usar o modelo, peço recompensa apenas se você gostar mesmo e quiser dar essa força! Tendo patrocínio vou liberar mais ônibus, tão detalhados como este. O apoio pode ser na forma de doação financeira ou hardware, o ideal é dinheiro, que uso para comprar modelos na Asset Store da Unity para meu jogo e melhorar o PC. Não há valor mínimo nem máximo, R$ 20, R$ 50 ou R$ 100 já ajuda, visto que é uma campanha aberta a várias pessoas. Quem pode contribuir, ótimo, quem não pode, tranquilo!

No momento estou precisando de dinheiro *urgente* para agilizar umas coisas, que de outra forma tomarão vários meses.

Além do ônibus já liberei um pack com modelos de ruas, algo difícil de achar de graça também! E vou atualizá-lo nos meses seguintes, assim que modelar mais ruas para meu jogo.

Eu fiz o ônibus inicialmente para jogar no OMSI, um simulador alemão que aceita mods. Uso ele no meu projeto de game, BRT Simulator (codinome Proton), para PC e Android, atualmente em beta. Se quiser, confira o Proton Bus Simulator na Play Store do Android, para ver este ônibus rodando no celular: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.viamep.protonbussimulator
Note que este game é um protótipo e ainda será bastante modificado, não me julgue por ele hehe! (eu meti o louco e postei na Play Store em alpha/beta mesmo, confiante no projeto rs)

Eu preciso com certa urgência de patrocínio para meu game, para continuar progredindo rápido, concentrando meus esforços no que estou fazendo sem outras preocupações. Toda a renda arrecadada é destinada à fundação do jogo, especialmente em modelos 3D e hardware.

Apenas atente-se ao uso de marcas, que sugiro remover, já que não posso falar por elas. Eu preferi incluir as marcas para fins de visualização, já que fica mais realista. Se for usar comercialmente, remova elas das texturas ou nas peças 3D. Futuramente com mais tempo quem sabe libero uma versão já com as marcas removidas (mas não é difícil tirar).

Veja um vídeo dele em ação no OMSI e no meu jogo, na Unity (nesse mesmo vídeo mostro nos dois, pule pro meio):


https://www.youtube.com/watch?v=Tq0ntDrTobg

Os links de downloads e informações estão na descrição, segue aqui direto:

http://www.explorando.com.br/mep3d

Há um txt na pasta dele, quem baixar, por favor, LEIA!

Se for fazer a contribuição, há os botões do Paypal e PagSeguro na página (dá para fazer por boleto, sem precisar ter conta ou cartão). Para contribuição de outra forma, me envie um e-mail (marcos@viamep.com). Aceito também hardware usado, dependendo do caso pode dar uma força extra nos testes (SSDs com pouca vida útil restante, smartphones e tablets usados porém não tão velhos (Android 4+, 1 GB de RAM no mínimo), etc).

Atingindo a soma de R$ 1000,00 nessa campanha vou liberar meu próximo modelo, que é o Mondego HA, um ônibus articulado realista também bem detalhado. Alguns vídeos dele:

https://www.youtube.com/watch?v=8jaEm6aU3Ps

https://www.youtube.com/watch?v=L5bAFnUQ7ig

Eu fiz alguns modelos de ônibus fictícios no passado, estou pensando em separar eles para lançar livremente também (nos fictícios uso minha "marca", aí seria liberado 100% sem precisar editar). Tendo contribuições em volume vou liberar vários modelos, é uma forma que encontrei de equilibrar as finanças - consigo um patrocínio pro meu jogo ao mesmo tempo em que entrego algo de útil para a comunidade. E não pesa para ninguém, já que são contribuições normalmente de baixo valor.

Além disso tudo ainda tem um sistema de tráfego AI de carros e pedestres para Unity, que iniciei com alguns tutoriais mas está evoluindo para algo mais sólido. Ele vai levar um tempo ainda para sair, mas pretendo liberar também de graça e open source, em troca de contribuições voluntárias de quem puder e curtir. Um pouco sobre o sistema de tráfego:

https://www.youtube.com/watch?v=T3QgFjojAXI

Se tiver contribuições suficientes que me permitam concentrar mais tempo nos projetos, lançarei mais coisas. Sem as contribuições vou continuar editando, mas naturalmente os lançamentos serão mais espaçados ou ficarão só pra mim. Não pretendo fazer modelos "pagos", e se fosse atender a encomendas sairia um valor meio caro - os ônibus detalhados que faço tomam um tempo considerável... Todavia, só exterior até pode rolar encomendas, quem sabe.

Meus modelos atuais foram feitos para PC, estarei otimizando para celulares com o tempo, e os novos já serão feitos pensando em mobile. Futuramente pretendo lançar um pack com eles na Asset Store, por enquanto estou liberando os modelos individualmente. Cada um que ajuste os materiais e propriedades de acordo com seus gostos.