terça-feira, 30 de maio de 2017

Além de distância e resolução: otimizando ainda mais os espelhos

Estou estudando um jeito de deixar os espelhos mais leves, aparentemente vai dar uma folga. Não fará milagre, mas deve ajudar.

Os espelhos são pesados por natureza por terem que renderizar tudo o que está atrás. Às vezes é o DOBRO do peso no processador gráfico do aparelho, já que tem muitos polígonos e texturas para enviar pra GPU. Mesmo nos PCs, computadores com placa de vídeo fraca sofrem com isso. Ainda mais em jogo de cidade, ambiente urbano denso... Se fosse com areia e mato, como em simuladores rodoviários, daria pra ficar mais leve por natureza, por ter menos coisas. Mas em cidade pesa mesmo.

Bom, dentro das limitações, otimizei os espelhos em dois modos:

Agora eles não vão ficar mais sendo processados caso não estejam visíveis na câmera principal. Isso já é um alívio e tanto! Creio que muita gente que só podia rodar com um espelho (esquerdo) agora vai poder rodar com dois (esquerdo e direito), já que o direito só vai ser processsado ao olhar pra ele - hora em que obviamente o esquerdo estará desativado, a menos que você use um monitor muito largo, algo raro nos celulares... ou altere o FOV da câmera, recurso ainda não implementado (para telas grandes dará para ver toda a frente do ônibus de uma vez só, futuramente).

O desempenho vai ser legal no O500U, já que nele o espelhos não aparecem na visão principal. Na câmera externa os espelhos já ficam desativados, por isso é normal ter desempenho melhor na externa do que na interna. Agora esse comportamento vem para a interna também, exceto com o espelho visível, é claro.

Esta otimização é automática e será ativada sempre que você marcar para usar os espelhos nas opções. Futuramente dará para ativar/desativar dentro do jogo, sem precisar carregar... por enquanto só na entrada.

Outra otimização, esta opcional (precisa marcar "Otimizar espelhos"), fará os espelhos serem processados frame sim, frame não. Dessa forma pode pesar menos, já que os recursos gráficos serão "poupados" pela metade, no caso do espelho esquerdo, ou em um terço das vezes, pros espelhos direito e do meio. Neles a atualização vai dar umas "travadinhas", porque não rodarão em todos os frames. Mas isso pode permitir que mais gente consiga jogar com o espelho direito ativado, quem sabe. No esquerdo deixei frame sim / frame não, para ficar mais suave. Lembrando que este é opcional: sem marcar a otimização de espelhos, vai funcionar "liso" (o quanto seu aparelho aguentar, renderizando o espelho em todos os frames).

Se tudo der certo hoje sai outro apk, e se ficar legal já envio pra Play Store nessa semana, visto que é uma atualização que não depende de outras coisas ficarem prontas para ser liberada (diferente do sistema de passageiros ou ao fazer uma rota nova).

Vou fazer mais testes aqui, logo venho com um vídeo! :D

Vídeo:
https://youtu.be/U4r74dWmsBE

O APK será postado na página de apks aqui do blog.

domingo, 28 de maio de 2017

Recursos pendentes e status

Esta lista está sujeita a alterações. Veja mais no post sobre o cronograma. Listo aqui várias coisas que faltam fazer, e meu grau de importância a algumas delas.


  • Quando chegam novos ônibus? Sem data prevista, não é prioritário. Serão feitos ou encomendados com calma no andamento da base do jogo. Quanto mais ônibus tiver na fase da construção da base, pior fica, pois atrasa tudo. Produzir um ônibus com proporções e modelos bem realistas leva de dois a quatro meses, só para a modelagem. Ainda tem sons, animações, etc... Não é rápido. E mesmo tendo o modelo pronto (pegando com amigos ou parceiros), a base do jogo precisa estar mais madura. De que adianta colocar 100 ônibus com o mesmo som, ou faltando várias coisas?!
  • Quando terá novas linhas ou mapas? Sem data prevista. O jogo irá receber novos conteúdos para não enjoar e ir curtindo, mas conteúdo substancial mesmo só depois de ter toda a base programada. A cada temporada surgirão novas rotas, mesmo com a base incompleta. Quando a base estiver pronta aí sim, o que o jogo mais vai ter é linha e ônibus!
  • Quando sai na Play Store? Quando estiver estável o suficiente. Sempre posto apks de teste antes de ir pra Play Store. Não adianta insistir para postar lá antes de várias pessoas testarem. Os testes permitem achar e corrigir bugs. Sem isso as versões mais bugadas iriam pra Play Store, afetando a instalação de todo mundo que tem o jogo. Muita gente ia xingar, desinstalar, etc. Nunca tem dia exato pra ir pra Play Store, mas normalmente leva de 7 a 20 dias entre cada atualização. Os APKs de teste eu posto aqui no blog, sempre deixo os últimos e vou apagando os mais antigos. Note que eles podem ser instáveis, às vezes são melhores, às vezes piores.
  • Vai ter live hoje? Que horas? Nunca sei qunado terá, e se terá lives. Depende muito do meu tempo, humor, pessoas em casa, etc. Não tenho horário certo, edito o jogo nas horas livres. É impossível me programar para fazer live tal dia às tal horas. Por favor, compreenda e não fique perguntando isso pois nunca terei como responder. Quando for ter eu aviso na página do jogo e no grupo.
  • O jogo vai ser pago? Sim e não. A ideia é mantê-lo de graça no Android. A versão PC terá uma edição grátis e uma paga, sendo a paga com mapa bem maior e/ou outros recursos, ainda não definidos. É cedo para definir preços, pois o game será lançado comercialmente só em alguns anos. A versão grátis será grátis para sempre, não será versão demo limitada não. TODOS OS COLABORADORES A PARTIR DE R$ 10,00 TERÃO ACESSO ÀS FUTURAS VERSÕES PAGAS, sem precisar pagar de novo lá na frente. Aproveite, torne-se um colaborador na fundação do jogo e garanta o game futuro sem preocupações, caso ele dê certo!
Recursos dos ônibus:
  • Pisca alerta: depende de correção do bug com as setas (recurso simples porém não prioritário)
  • Câmeras internas: aguardando melhorias nos passageiros (quase lá!)
  • Zoom da câmera; previsto, aguardando tempo
  • Câmera externa, andante; ainda não decidido (não é prioridade, poderá ser feito com mais tempo depois)
  • Ônibus do tráfego pegando passageiro: sem previsão (depende do sistema de tráfego, é complexo/demorado... vai ter, mas vai demorar muito)
  • Outros ônibus no tráfego: aguardando outras prioridades, pois não bastará colocar outros ônibus, terá que fazer um sistema de skin para eles (pode demorar, não é tão essencial)
  • Animações do freio de mão, marcha, janelas, luzes das portas: em alguns meses (aguardando outras prioridades)
  • Suporte a mods de sons: aguardando recursos financeiros (os usuários poderão trocar os sons do ônibus, incluindo portas, motor, campainha, freio, etc)
  • Sons extras, como bateção de lata, molas, raspadas no chão, etc: trabalho gradual, sem previsão (semi-prioridade)
  • Suporte a mods de ônibus: sem previsão, vai demorar (custo de desenvolvimento caro, de 6 meses a um ano trabalhando só nisso... toda a base já deverá estar pronta)
  • Sistema de passageiros: quase completo (faltam poucos bugs)
  • Articulados dirigíveis: aguardando o sistema de passageiros
  • Articulados no tráfego e carretas: vai demorar, o sistema de tráfego precisa amadurecer muito para isso
  • Desligar seta ao voltar o volante: aguardando tempo (recurso simples)
  • Animação dos limpadores: aguardando chuva/clima (vai demorar, não prioritário)
  • Ajustes no volume e posição 3D dos sons: sem previsão (alguns meses; semi-prioridade)
  • Sons dos passageiros: aguardando gravações
  • Cobrança de passagem: não previsto (talvez terá, mas poderá demorar muito, não é prioridade para mim)
  • Cadeirantes: não estão previstos, não seria prioridade (talvez no futuro, quando todo o essencial estiver feito)
  • Marcas das empresas: não pode por não ter autorização explícita de cada uma (isso é padrão em todo o mercado de jogos)
  • Suporte a controle de volante G27 e similares: previsto para o futuro, é impossível desenvolver no momento sem acesso a um
  • Suporte a gamepads: idem, terá no futuro mas não no momento

Recursos da cidade:
  • Semáforos: já programados (ficam em locais estratégicos dependendo do mapa)
  • Chuva/clima: sem previsão (lá por último, não é prioritário, demoraria para animar e poderá pesar)
  • Caminhões e motos no tráfego: aguardando recursos financeiros
  • Mais modelos de carros: aguardando recursos financeiros
  • Pedestres andando nas calçadas: aguardando melhorias no sistema de tráfego (vai demorar)
  • Pedestres atravessando nas faixas: vai demorar mais ainda
  • Editor de mapas: não vai ter (dadas as limitações da engine usada e plataformas... custaria muito alto fazer isso)
  • Ciclo dia/noite contínuo: aguardando recursos financeiros e tempo (mas os céus fixos continarão como recurso opcional, já que podem trazer experiências variadas)
  • Sons extras dos carros do tráfego (ambulância, bombeiro, polícia, gás, pamonha, funk etc): sem previsão (vai ter um dia, mas não são prioritários)
  • Velocidade do tráfego: no momento não dá para aumentar muito. Já está razoável para áreas urbanas. Quando o sistema de tráfego estiver mais completo, dará para ter velocidades maiores. Se fizer isso agora, os carros vão ficar batendo, passando por cima ou freando bruscamente. Futuramente a velocidade será definida por cada ponto da rua/avenida, podendo ser mais rápida ou mais lenta.

Recursos gerais:
  • Colisões com os carros: sem previsão (lá por último, pela complexidade envolvida no sistema de tráfego)
  • Colisões com o cenário: indiferente (pode deixar o jogo mais pesado, dando travadas ao mover o mundo, perceptíveis depois de percorrer cerca de 900 metros)
  • Sensibilidade das setas: aguardando tempo (dificuldade média)
Recursos extras:
  • Mapas rodoviários, intermunicipais, rurais: não são previstos para o futuro breve, só quando a base já estiver feita, quem sabe
  • Pássaros, gatos, cachorros, animais: só quando todo o essencial estiver feito; talvez algumas coisas ficarão apenas para a versão PC
  • Modo online: não é prioridade, talvez nunca terá (prefiro gastar o tempo que levaria para fazer isso produzindo mapas reais de SP, ou novos ônibus, etc).

Otimização:
  • Retrovisores: controle independente durante o jogo (necessário, mas aguardando tempo)
  • Desativação da animação dos passageiros sentados e em pé: já feito
  • Passageiros low poly opcionais: parcialmente feito, aguardando recursos finacneiros para colocar mais duas mulheres
  • Reestruturação do código mais profundo (foreach, garbage collector etc): processo contínuo, feito de tempos em tempos quando possível
Bugs conhecidos:
  • Muito lag, baixo desempenho, jogo travando: pode não ser bug e sim configuração incorreta para seu aparelho. Note que o game está em desenvolvimento, o desempenho pode não ser o ideal ainda. Muita coisa vai melhorar. Mas as sombras, espelhos e muitos passageiros e carros pesam. Tente pegar leve. Tirando sombras e espelhos, deixando 10 carros, 1 ou 2 ônibus do tráfego e 10% de passageiros geralmente dá para jogar com boa qualidade gráfica em quase todos os celulares. Note que programas em segundo plano também podem interferir na performance, feche os que não estiver usando.
  • Carros girando, parados, etc: normal, o sistema de tráfego ainda não está maduro o suficiente e passará por muitas alterações. Programar isso leva MESES.
  • Jogo fechando: pode ser muita coisa, verifique a memória RAM e configurações de acordo com seu aparelho. Quase sempre é o sistema que encerra o aplicativo por falta de memória. Aparelhos de 512 MB de RAM não são suportados. Recomendo comprar um de 4 GB de RAM, ou 2, no mínimo.
  • Jogo volta pro início ao abrir a galeria para pegar imagem: provavelmente você alterou indevidamente as configurações de processos do Android. Se marcar "não manter atividades" e limitar a nenhum processo em segundo plano, isso ocorre mesmo, afinal o processo da galeria é um e do jogo é outro - ao ir pra galeria, o Android fecha o jogo. Para evitar isso, não marque para não manter atividades... E deixe pelo menos um ou dois processos em segundo plano.
  • Carros sumindo: comportamento normal enquanto o sistema de tráfego não fica pronto (quando um carro do tráfego bate em outro ambos somem, de forma que não fiquem atrapalhando o trânsito dos demais).
  • Passageiros não descem no final: bug conhecido, só será resolvido futuramente quando as linhas forem reestruturadas internamente (atualmente o ônibus pega passageiro em qualquer ponto, as pessoas não sabem qual é o final).
  • Jogo fecha quando pausado: bug conhecido, é devido o garbage collector e exibição dos fps; será corrigido.
  • Os carros passam por cima dos outros: pode ser bug de fato no tráfego, ou baixos fps. Ao rodar em baixos fps o jogo perde processamento da física, e isso pode acontecer pois o carro de trás não consegue identificar o da frente. A sugestão é reduzir as configurações para ganhar mais fps, ou trocar de aparelho, ou fazer upgrade no PC (caso seja a futura versão PC).
  • Os carros passam no farol vermelho: idem item anterior. O ideal é jogar com mais de 15 fps. Abaixo disso este problema pode ocorrer com maior frequência.
  • Texturas borradas ou ilegíveis: provavelmente não é bug, é configuração. Altere as configurações do jogo para os botões de melhor qualidade. Em muitos aparelhos dá pra jogar no completo de boa, acertando apenas as outras coisas manualmente. Os dois primeiros botões de configurações leves deixam o gráfico bem feio. Eles são mais leves pois usam texturas menores, logo ficam borradas. Outra alternativa: você alterou a resolução? Se baixar muito a resolução o gráfico ficará pixelizado.
  • A tela fica branca ou rosa: desmarque Efeitos nas opções gráficas (isso pega em poucos aparelhos ou no PC).
  • A tela fica toda escura: experimente marcar o item Recursos + simples nas opções. Não é comum, mas acontece em alguns aparelhos.
  • Não vejo o interior do ônibus ao olhar para trás: é a configuração de otimização, não é bug. Assim ele fica mais leve. Para desativar, desmarque o item de otimização nas opções.
  • Controles piscantes: ocorre em alguns aparelhos, ainda não identifiquei o problema.
  • Ao abrir a porta não dá para ver o retrovisor direito: estou ciente e resolverei logo logo, isso é fácil.
Sugestões

  • Fazer os passageiros correrem ao passar do ponto, para entrarem mais rapidamente: vai demorar um pouco pra programar isso, mas será interessante!
  • Dar um sinal de cobrador ao descer todo mundo (batida, ferro ou campainha): pode demorar um pouco, mas pretendo sim.


Versão iOS:
  • Desejada, porém sem previsão. Depende de dois fatores: tempo e dinheiro. Tempo: O jogo precisa estar pronto, a Apple não aceita betas na loja e os instaladores fora da loja só pegariam em aparelhos desbloqueados, é inviável fazê-los assim. Dinheiro: tem que ter Mac para gerar (é bem mais caro que PC); tem que pagar uma licença todos os anos para a Apple, mesmo para publicar o jogo gratuito. Ou seja, para iOS só lá no futuro, quando o jogo estiver mais maduro e eu tiver mais $$.

Versão Windows Phone/Mobile:
  • Não planejada devido à baixa popularidade da plataforma (não compensaria o tempo gasto para produção e testes)

Versão PC:
  • Betas com mapas iguais aos do celular sairão em alguns meses; a versão desejada para PC mesmo, com gráficos melhores e mapas maiores ficará para alguns anos. Preciso de muito tempo e recursos para poder fazê-la bem feita, e tempo só conseguirei quando o game estiver estabilizado.

Versão Mac:
  • Provável lançamento alguns meses depois da versão PC.

Versão Linux:
  • Provável lançamento algumas semanas deopis da versão PC.

Enfim, é isso! Ao ver alguém perguntando alguma coisa óbvia sobre o game, por favor, indique esta página para a pessoa! Isso já ajuda a reduzir o volume de perguntas repetidas, que tomam muito meu tempo.

quarta-feira, 24 de maio de 2017

Aviso sobre os ônibus que os fãs "estão fazendo para o Proton"

TEXTÃO SOBRE OS "NOVOS ÔNIBUS QUE ESTÃO FAZENDO PARA O PROTON" Galera, tem mta gente "fazendo ônibus para o Proton" sem nem ter falado comigo antes... Umas 5 pessoas :o Alguns são realmente bons, estão ficando legais e as chances de inclusão no game são muito grandes. Mas é preciso manter o pé no chão e estar apto aos requisitos do jogo, para evitar a frustração do modelo ser negado lá na frente. Eu agradeço demais a força em querer colocar ônibus novos no jogo, mas é importante ficar atento a alguns requisitos... Senão o ônibus poderá ser recusado e a pessoa ficar magoada sem nem ter noção direito da coisa rs. Sem eu ver o modelo PRONTO primeiro fica complicado aceitar ou não. E mesmo estando pronto, vai levar uns meses para os ônibus serem colocados (tem que terminar muita coisa na base do jogo, minha prioridade pros próximos meses/anos é a base). Questões como qualidade geral, realismo, proporções, bom equilíbrio de detalhes vs número de polígonos etc. Dificilmente o primeiro projeto da vida da pessoa teria a qualidade necessária pra ir pro Proton, por conta da prática. Coisas boas: Texturização em atlas (texturas combinadas), proporções, modelo de acordo com a foto (ao colocar uma foto por cima no modo sem perspectiva), distância entre eixos real, um material só para as texturas que acendem (porém com meshes separados), etc... Coisas ruins: Cantos mtos quadrados não serão aceitos, painel de outra versão tbm não (não quero colocar um Millennium BRT com painel de Millennium 2, por exemplo), ônibus com buracos que dá pra ver a rua na área do motorista, ônibus com peças de muitas pessoas extraídos sem autorização do OMSI, etc... O jogo no futuro terá suporte a mods de ônibus, aí cada um poderá colocar o que quiser sem depender de mim (vai demorar um bom tempo, mas farei isso). Por agora, estou priorizando ônibus JÁ PRONTOS de pessoas de confiança, para evitar encrencas com uso de peças alheias. Não estou procurando ônibus pra colocar no jogo tão cedo, por alguns meses já tem modelos suficientes. Priorizo os modeladores conhecidos da comunidade de OMSI que já troquei ideia. Umas 2 pessoas, provavelmente fakes, me mandaram modelos sem autorização pra ver se eu caía e colocava no jogo, depois teria encrenca com os autores. Um teve a cara de pau de me mandar o Thunder+ do Fellype3D e falar que fez, sendo que conheço o modelo e sou amigo do autor... Não vou cair nessa, então vamos devagar... A prioridade pro jogo é a programação básica, daqui um ano ou mais que ele vai começar a receber bastante ônibus. Sem a pessoa ter um portfólio, um nome conhecido na modelagem, ainda que por hobby, fica realmente complicado sair aceitando tudo o que oferecem. Além de tudo ainda tem o fator TEMPO: mesmo que eu tivesse 100 ônibus à minha disposição, não daria pra colocar todos no jogo agora. Tem que ir atrás de sons diferentes e reais (AUTORIZADOS, sem pegar som dos modelos de OMSI), tem a base da skin pra cuidar, gastaria algumas semanas no mínimo preparando cada ônibus, otimizando, animando, separando texturas para animação, etc... Nesse momento a prioridade é a programação. Diante do fato de algumas pessoas enviarem conteúdo de má fé, não posso incluir objetos ou gravações sem comprovar a origem. Muitos sons já editados o pessoal pegou nos ônibus de OMSI e me mandou, não pode isso. Mande a gravação real sem cortes, que eu edito aqui. E modelos 3D feitos no Qubism ou SketchUp dificilmente serão aceitos por questões técnicas, dá muito mais trabalho preparar eles, remover vértices duplicados e faces duplas, etc. Enfim, se um modelo for recusado, não fique triste! Mas não gere expectativas antes do tempo. Para finalizar, não quero generalizar! Tem umas 3 pessoas fazendo ônibus que aparentemente atendem aos padrões do jogo e serão aceitos. Mas a palavra final vai depender de ver eles prontos, ao ver o painel, a forma como estão texturizados, etc.

sábado, 13 de maio de 2017

Packs de prédios a comprar para o jogo

Está gostando do jogo? Contribua agora com pelo menos R$ 10 (ou quanto puder) e garanta o jogo quando estiver pronto, sem precisar pagar o preço final lá na frente!

Deixarei aqui uma lista dos próximos assets a comprar para o jogo! Eles vão dar vida aos novos mapas e rotas que serão iniciados em breve.

Quer ajudar a chegar conteúdo mais rápido? Faça uma doação ao projeto! Não é venda, o jogo não está pronto. É um patrocínio para ajudar ele a ficar pronto mais rápido! Comprando o cenário de qualidade, posso focar nos ônibus e na programação, conseguindo fazer o jogo em menos tempo do que se fosse fazer todo o restante sozinho.


Botões para pagamento automatizado:
PagSeguro, por boleto, cartão...:



Paypal:



Contribua usando os botões do PagSeguro ou Paypal aqui no blog, saiba mais neste link:
http://blog.brtsimulator.com/2016/09/crowdfunding.html

Se tiver dúvidas ou não quiser fazer o cadastro que o PagSeguro/Paypal pedem, me envie um e-mail que informo outra forma de colaborar mais diretamente: marcos@viamep.com
Você pode pagar por boleto, válido inclusive para quem não tem conta em banco. É só imprimir e pagar em qualquer lotérica. Ou, se tiver conta, dá para pagar de forma segura nos apps ou caixa eletrônico usando o número do código de barras.

O valor das contribuições é LIVRE! Sugiro algo a partir de R$ 15, já que muito menos demoraria muito para fazer volume. Cada pacote de objetos geralmente custa de R$ 45 a R$ 100. Os preços da Asset Store são em dólares.

Aqui não usamos assets piratas, o game é feito todo com conteúdo original. Por isso os modelos são comprados: os produtores são retribuídos. A ideia da Asset Store é justamente essa: ela permite que jogos independentes ganhem vida mais rápido, terceirizando a produção de modelos de cenário genéricos, carros, pessoas, etc. Enquanto isso cada produtor foca naquilo que ama fazer melhor, no meu caso, os ônibus e a programação do jogo. Geralmente não incluo modelos grátis no jogo por não ter como confirmar a procedência, e não tenho equipe para evitar encrencas - este game é um projeto bem pessoal. Já vi muitos jogos terem rumos perdidos por desentendimentos entre os produtores, que mais cedo ou tarde ocorrem... Terei parceiros de conteúdo sim, lá na frente, depois que a base estiver sólida. Nessa fase faço o jogo sozinho. A aquisição dos modelos de cenário é parte fundamental.

Todos os colaboradores receberão o game para PC, quando for lançado (vai demorar mas vai), sem precisar pagar. E na versão Android, os colaboradores não verão os anúncios (já funciona para quem paga pelos botões do app, em breve valerá para todas as contribuições... só não pega ainda porque tenho que programar um sistema de login/identificação manual).

Packs de prédios bem leves e bonitos, ideal para o cenário urbano de cidade que pretendo:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/83163
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5021

Mais prédios:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/74038
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/39022
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/4893
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5054
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/4892
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/60832
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37304
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/39557

Muitas texturas de céus:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10109
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/82300

Pacotes de pessoas:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16557
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/73497
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/80488
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/78263

Nem todos os modelos podem ir pra versão Android por conta do tamanho das texturas e peso, mas boa parte vale pro Android. Os demais irão para a futura versão PC do jogo, permitindo criar uma cidade grande com muitos detalhes.

Sempre que posso coloco recursos no projeto, mas com as contribuições ele anda bem mais rápido!

domingo, 7 de maio de 2017

Atalhos de teclado do Proton Bus Simulator

PORTUGUÊS

Atalhos sujeitos a alterações, mas a ideia é essa. Vários atalhos são os mesmos de outros jogos populares! :D

Dica: os atalhos funcionam na maioria dos Androids caso você use um teclado conectado! Ou se usar o Android direto no PC ou notebook. Não sei se pega nos emuladores. Para jogar controlando o ônibus pelo teclado, escolha Teclado na lista de controles, caso contrário não pegará.

Esc = Pause
F1 = Câmeras
F2 = Olhar para a esquerda (cam interna)
F3 = Olhar para a direita (cam interna)
F4 = Extras, controles, etc
F5/F6/F7/F8 ou Num / * - = Portas direitas
Use SHIFT + F5/F6/F7/F8 ou Num / * - para as esquerdas, ou melhor...
F9/F10/F11/F12 para as esquerdas
Espaço = ocultar controles (toque no meio da tela para funcionar, caso algum controle tenha sido tocado, senão ele é ativado)
Backspace = Ativar/desativar seleção de controle
TAB = trocar letreiro (TAB + SHIFT = voltar letreiro)
Y = Mostrar FPS
E = Ligar/Desligar ônibus
L = Farol baixo
F = Farol alto
N = Neutro
R = Ré
M = Marcha automática
WASD ou setas: controle do ônibus
. = freio de mão
Num 7 = Seta esquerda
Num 9 = Seta direita
Num , = desligar setas
B = pisca alerta
H = buzina
7, 8 e 9 = luzes internas
Controle por teclado numérico (caso escolhido): Num 4 = esquerda, Num 6 = direita, Num 2 = freio, Num 8 = acelerador, Num + = pisar fundo, Num 5 = centralizar volante
Controle por mouse = mover para cima/baixo acelera e freia; mover para os lados controla o volante.
Controle por teclado + mouse: W/S ou setas para cima/baixo acelera e freia, e o mouse move para os lados.
P = Tira screenshot (fica salvo em C:\Users\SEUNOME\AppData\LocalLow\Via Mep\Proton Bus Simulator\screenshots no Windows)
Q = (atalho temporário de debug) Ativa/desativa ambient occlusion (será ativado apenas se ligado nas opções)
T = (atalho temporário de debug) Mostra apenas os dados de ambient occlusion (se ativado, permite comparar o desempenho)
U = Controle do tempo e clima (somente com recursos Experimentais ligados)



ENGLISH

All these keyboard shortucts are subject to change. Most shortcuts are the same used in other popular games :D

Tip: most shortcuts work also on Android, if you have a keyboard! Or when using Android installed directly on PC or notebook. I don't know if this work with emulators. To control the bus using keyboard input, please select Keyboard at the controls list, otherwise it will won't move (default is tilt).

Esc = Pause
F1 = Cameras
F2 = Look to left (internal cam)
F3 = Look to right (internal cam)
F4 = Extras, some controls etc
F5/F6/F7/F8 ou Num / * - = Right doors
Use SHIFT + F5/F6/F7/F8 ou Num / * - to left doors, or even better...
F9/F10/F11/F12 to left doors
Space = hide controls (touch/click anywhere on the screen, if you have selected another menu item before... Because space will activate it again... This will change later)
Backspace = Enable/disable the controls selection screen
TAB = change destination display (TAB + SHIFT = previous destination)
Y = Show FPS
E = Turn the bus on/off
L = Low beams
F = High beams
N = Neutral
R = Reverse
M = Automatic Drive
WASD or arrows: control the bus
. = handbrake
Num 7 = Left blinker
Num 9 = Right blinker
Num , = Turn off blinkers
B = Emergency blinkers
H = horn
7, 8 e 9 = internal lights
Numeric Keypad control: Num 4 = left, Num 6 = right, Num 2 = brake, Num 8 = accel, Num + = accel more, Num 5 = center steering wheel
Mouse control = moving top/bottom accelerates or brakes; moving to left/right steers.
Keyboard + mouse control: W/S or up/down arrows accelerates or brakes, and mouse steers.
P = Take screenshot (it will be saved at C:\Users\YOURNAME\AppData\LocalLow\Via Mep\Proton Bus Simulator\screenshots)
Q = (temporary debug shortcut) Enable/disable ambient occlusion (it will be enabled only if active in options)
T = (temporary debug shortcut) Show ambient occlusion only (if enabled, allows comparing fps for performance tests)
U = Time and climate settings (only with Experimental features active)